Educação, Tecnologia e Cibercultura
Estoque: 4 Marca: Universidade La SalleDisponibilidade: Imediata Referência: Editora Unilasalle
Educação, Tecnologia e Cibercultura
Luciana Backes, Ana Margo Mantovani e Douglas Vaz
Ano: 2018
Formato: Impresso 21 x 29 cm
ISBN: 978-85-89177-77-1
Sinopse: – Alice, Alice, Alice. Onde você está?
Chama uma voz muito distante. Alice tenta voltar. Mas seus dedos deslizam rapidamente na tela sensível ao toque do seu tablet, navegando em um aplicativo, mudando os cenários da tela.
De maneira insistente, a voz repete:
– Alice, Alice, Alice. Não quero chamar três vezes!
Tarde demais. Alice está em uma nova fase do jogo e não quer mais voltar.
Enquanto a mãe de Alice a chama, os aplicativos no seu tablet prendem a sua atenção:
– Quero escolher um jogo muito interessante!
Estranhamente, na tela do seu tablet aparece um coelho que diz:
– Alice, veja esse novo aplicativo! Há muitas coisas aqui: cenários diferentes, muitas descobertas e desafios incríveis!
Alice percebe que esse jogo é composto por quatro mundos diferentes, mas que estão interligados entre si. Os mundos seguem certa sequência que não precisa ser respeitada. O Mundo Um explora, com o auxílio do Chapeleiro Maluco, a Educação por meio da expressão (autoria), da comunicação, da interação (interatividade) e da cooperação. O Mundo Dois, por meio do Gato de Cheshire (ou melhor, Mestre Gato), discute as Tecnologias enquanto espaços híbridos, criativos, de representação e de compartilhamento. O Mundo Três contempla a configuração do ciberespaço no conviver cotidiano, no contexto da Cibercultura, por meio das interações com a Lebre de Março. O Mundo Quatro apresenta a complexidade da rede utilizada pelo Absolem ‒ a lagarta azul ‒ nas mídias sociais.
Alice não pensa duas vezes. O JOGO COMEÇOU.